Um pouco de mim.

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São José do Rio Preto, SP, Brazil
Sou estudante de Educação Física e tive a idéia de disponibilizar os assuntos referentes as disciplinas que estou estudanto na faculdade para poder ajudar aqueles que entrarem na faculdade depois de mim. Com o tempo colocarei posts sobre assuntos pelos quais me interesso, como jiu-jitsu e musculação. Simples e objetivo, sou eu. Apreciem o blog sem moderação. Oss !!!

Fundamentos do Futebol e Futsal

>>> Será dito neste disciplina os fundamentos e regras do futebol de campo e do futsal.

Como toda modalidade esportiva existe uma história, como chegou ao Brasil e fundamentos básicos para que o jogo possa acontecer. No caso do futebol e futsal esses fundamentos são os mesmo, por isso serão descritos esses fundamentos para em seguida serem descritas as regras e particularidades dessas duas modalidades de futebol.

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  •  HISTÓRIA DO  FUTEBOL:
Sabe-se que na China, no ano 206 a.C., publicou-se o regulamento de um jogo de bola com os pés, de aplicação no treinamento militar, praticado desde o tempo do imperador Shih Huang-ti Che Houng-ti, por volta de 2.500 a.C. Foi na Grécia, entretanto, que se encontraram os primeiros indícios de um precursor do futebol, denominado episkuros. Esse jogo consistia na disputa de uma bexiga de animal, cheia de ar ou areia, por dois grupos de atletas que se esforçavam para levá-la até determinado ponto.

Quando as legiões romanas dominaram e ocuparam a Grécia, em 150 a.C., o episkuros migrou para Roma, e recebeu o nome de harpastum. O jogo era praticado num campo delimitado por duas linhas, as metas. Cada equipe se colocava junto a essas linhas, até ser dada a ordem para começar. Assim, todos se precipitavam sobre a bexiga de animal (coberta por uma capa de couro), que podia ser carregada com os pés ou com as mãos. O harpastum era muito semelhante ao rugby.

Provavelmente os romanos levaram a outros povos o seu jogo de bola. Na Idade Média apareceu em Florença o calcio, jogado com os pés e as mãos por equipes de 27 jogadores, num campo com duas metades iguais. O objetivo do jogo era levar a bola de couro, cheia de ar, até dois postes situados nas extremidades. Ainda na Idade Média, na Gália e depois na Bretanha, surgiu o soule, praticado com uma bola de couro cheia de feno ou farelo, em que era permitida a utilização dos pés e a distribuição de socos e até rasteiras. Como a disputa terminava às vezes em morte, surgiu a expressão "violento esporte bretão".

O futebol rapidamente se difundiu e se popularizou na Inglaterra. Havia competições entre cidades vizinhas e o jogo transformava-se em batalha campal. Eduardo II proibiu-o em 1314, mas não foi obedecido. Em 1349, Eduardo III ordenou que se cumprisse a proibição. A repressão, no entanto, não impediu que o jogo evoluísse. No século XVI, o esporte foi submetido a uma regulamentação sob o nome de hurling over country. Os habitantes de duas cidades se reuniam num campo a igual distância das duas e, para vencer, tratavam de levar a bola à praça da cidade adversária. A violência persistia e continuou quando, no século XVII, o jogo foi transformado no hurling at goals, praticado por equipes de quarenta a sessenta jogadores, que, divididos em dois campos, tinham por objetivo levar a bola até a baliza adversária.

A resistência dos reis estendeu-se até o século XVIII, e, só no início do século seguinte, com a atenuação da violência e as tentativas de regulamentar o jogo, a preferência dos ingleses pelo esporte prevaleceu. Na década de 1830, Thomas Arnold, que reformou o ensino superior inglês e destacava a importância do esporte na educação, usou o hurling at goals para criar as bases do rugby.

Rapidamente o jogo foi adotado por escolas e universidades. As regras, porém, não estavam unificadas e, em alguns colégios, houve reação contra o uso das mãos no jogo. Para contornar o problema, a Universidade de Cambridge publicou, em 1846, o primeiro regulamento, que foi aprovado e homologado. Como as divergências não cessaram, em 26 de outubro de 1863, os partidários do futebol apenas com os pés fundaram a Football Association, para uniformizar o uso das regras. Em 1871, um grupo dissidente, descontente com as novas regras, que proibiam usar as mãos para conduzir a bola ou derrubar o adversário, fundou a Rugby Union, e separou definitivamente o futebol (football association) do rugby.

No mesmo ano, teve início a disputa da famosa taça da Football Association e, no ano seguinte, realizou-se a primeira partida internacional, entre Escócia e Inglaterra. No princípio, o futebol, ainda amador, baseava-se principalmente nos recursos individuais e no corpo-a-corpo. As equipes jogavam com até sete atacantes, até que, em 1883, a Universidade de Cambridge experimentou com êxito cinco atacantes. Em 1885, o futebol na Inglaterra foi profissionalizado, por pressão da entrada de jogadores escoceses no país. Em conseqüência da evolução técnica e tática, o entusiasmo pelo jogo cresceu.

No começo do século XX a popularidade do futebol em todo o mundo levou à criação, em 1904, de uma organização internacional, a Federação Internacional de Futebol Association (FIFA). Foram sete os países fundadores: Bélgica, Dinamarca, França, Países Baixos, Espanha, Suécia e Suíça. A FIFA tem como metas principais a uniformização das regras do jogo, elaboradas pela International Board, e a organização de um torneio internacional entre as entidades afiliadas -- a Copa do Mundo, disputada a partir de 1930. Desde sua fundação, a FIFA teve os seguintes presidentes: Robert Guérin (1904-1906), D. B. Woolfall (1906-1921), Jules Rimet (1921-1954), R. W. Seeldrayers (1954-1955), Arthur Drewry (1955-1961), Stanley Ford Rous (1961-1974) e João Havelange, a partir de 1974.

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  • FUTEBOL NO BRASIL:
Embora existam referências à prática ocasional do futebol no Brasil, de 1870 a 1880, na verdade o esporte chegou ao país apenas em 1894, trazido pelo brasileiro Charles Miller, filho de inglês, que desembarcou em São Paulo com duas bolas de couro e as regras aprovadas pela Football Association. A primeira partida foi por ele promovida em abril de 1895, entre empregados ingleses das companhias de gás e de transporte ferroviário. A partir dessa iniciativa, vários clubes se formaram: em 1898, o São Paulo Athletic Club e, no ano seguinte, a Associação Atlética Mackenzie College e o Sport Club Germânia.
 
No Rio de Janeiro, o pioneiro foi Oscar Cox, que estudou na Europa e trouxe de lá material esportivo. Depois de organizar partidas entre uma equipe criada por ele e o Rio Cricket and Athletic Association, de Niterói, Cox tornou-se um dos líderes do movimento que resultou na fundação do Fluminense Futebol Clube, em 1902. De uma dissidência neste clube, nasceu, em 1911, o departamento de futebol do Clube de Regatas do Flamengo. Embora reunisse os melhores jogadores da época, que haviam sido campeões no ano anterior, o Flamengo perdeu seu primeiro jogo para os que ficaram no Fluminense, por 3 a 2, o que gerou a célebre rivalidade do Fla x Flu.

Na década de 1910, surgiram clubes e federações por todo o Brasil, cada estado começou a realizar seu próprio campeonato e cresceu o interesse do público e da imprensa pelo esporte. Em 1914, criou-se a Federação Brasileira de Sports e, dois anos depois, a Confederação Brasileira de Desportos (CBD). Em 1919, o Brasil sagrou-se campeão sul-americano de futebol ao vencer o Uruguai por 1 a 0, no Rio de Janeiro. Com a difusão do esporte por todo o país foi realizado, em 1922, o primeiro campeonato de seleções estaduais.

Durante quase quarenta anos o futebol foi exercido no Brasil por amadores -- estudantes, empregados de companhias e jovens de nível social elevado. Em 1933, oficializou-se, no Rio de Janeiro e em São Paulo, o profissionalismo, até então praticado de forma disfarçada. Após um período de transição, em que os jogadores hesitaram em aceitar o novo regime, teve início a fase de afirmação do futebol brasileiro, em 1938, ano da primeira Copa em que o Brasil chegou às semifinais e ficou em terceiro lugar.

As arrecadações das partidas aumentaram e estimularam a construção de estádios, o maior dos quais foi o Maracanã, inaugurado no Rio de Janeiro em 1950, para a IV Copa do Mundo. Em 1959, nasceu a Taça Brasil, um campeonato interclubes de âmbito nacional, disputada em eliminatórias pelos campeões estaduais. Em 1971, o torneio foi oficializado como Campeonato Brasileiro de Clubes, cujos vencedores disputam com clubes de outros países sul-americanos a Taça Libertadores da América.

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  • FUNDAMENTOS:
PASSE: É quando o jogador passa a bola para um companheiro da sua equipe;
DRIBLE: É o ato em que o jogador usa a bola para enganar o adversário, deixando-o para trás;
FINTA: É o ato de enganar o adversário sem tocar na bola;
CABECEIO: É a ação de cabecear a bola, para executar um passe ou um tiro ao gol;
CHUTE: É a ação de chutar a bola, estando ela parada ou em movimento, visando dar a ela uma trajetória em direção a um objetivo, seja este o gol, outro jogador ou tirá-la de jogo;
RECEPÇÃO: É a ação de interromper a trajetória da bola vinda de passes ou arremessos.
CONDUÇÃO:  É a ação de progredir com a bola por todos os espaços possíveis de jogo.
DOMÍNIO:  Como usa-se os pés para dominar a bola, após um passe por exemplo, se faz a recepção e mantém a bola em seu domínio;
CHUTE: Com um dos pés, chute a bola no gol;
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  • CATEGORIAS:

Em função da idade o futebol costuma ser dividido nas seguintes categorias:
  • Sub-7 para atletas de 6 e 7 anos.
  • Sub-8 para atletas de 8 anos.
  • Sub-9 para atletas de 8 e 9 anos.
  • Sub-11 para atletas de 10 e 11 anos.
  • Sub-13 para atletas de 12 e 13 anos.
  • Sub-15 para atletas de 14 e 15 anos.
  • Sub-17 para atletas de 16 e 17 anos.
  • Sub-20 para atletas de 18, 19 e 20 anos.
  • Adulto para atletas de 20 anos em diante.
  • Veterano para atletas a partir dos 35 anos.

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  •  REGRAS DO FUTEBOL DE CAMPO:

>>> Regra 1: Campo de jogo

Campo de jogo
Da grama
A grama pode ser natural ou sintética, dependendo das regras da competição. Se for sintética, a grama precisa ser verde.
Das linhas
O terreno de jogo é delimitado por linhas, que integram as áreas que delimitam; ou seja, a linha da grande área faz parte da grande área, por exemplo, assim como as linhas laterais são consideradas parte do campo. As linhas devem ter espessuras iguais entre si, não superando 12cm.
Do campo
O campo de jogo é retangular, sendo as duas linhas de marcação mais compridas as linhas laterais e as mais curtas, as linhas de baliza - ou linhas de fundo. O comprimento permitido para as linhas laterais varia entre 90 e 120 metros, e as linhas de fundo podem ter entre 45 e 90m. A linha de meio de campo é traçada paralela às linhas de fundo e divide o terreno de jogo em duas metades iguais. Na ponto central desta linha localiza-se a marcação do centro do campo, ao redor do qual se traça um círculo com raio de 9,15 metros - o círculo central. A função do círculo central é determinar a distância mínima a que os jogadores adversários devem se manter da bola quando do início e reinício de jogo por equipe adversária (Cf. Regra 8).
Da grande área
A grande área, ou área de grande penalidade se delimita por: 1) Duas linhas perpendiculares à linha de fundo, a 16,5m do interior da cada poste da baliza. Essas duas linhas prolongam-se para dentro do terreno de jogo numa distância de 16,5m; 2) Uma linha paralela à linha de fundo que une as duas linhas perpendiculares numa extremidade e; 3) A linha de fundo, na outra extremidade. Em cada grande área faz-se uma marca a 11 metros de distância do ponto médio entre os postes: é a marca do pênalti. Usando-a como ponto central, no exterior de cada área de grande penalidade traça-se um semicírculo com raio de 9,15 metros. Esse semicírculo delimita a distância mínima a que devem permanecer os jogadores quando da cobrança de um pênalti (Cf. Regra 14).
Da pequena área
A pequena área se delimita 1) Pela linha de fundo; 2) Por duas linhas que partem perpendiculares da linha de fundo, a 5 metros para fora de cada trave e com 5,5 metros de comprimento; 3) Por uma linha paralela à linha de fundo, que une o final das linhas perpendiculares (2).
Das balizas
As balizas estão ao centro de cada linha de baliza. A distância entre os postes é de 7,32 metros e a distância do solo ao travessão é de 2,44 metros. Os postes e o travessão são da mesma espessura, com o máximo de 12 centímetros. E deverão ser de material aprovado, principalmente no sentido de não constituir perigo para os jogadores. As linhas de baliza terão as mesmas dimensões do poste e travessão. As redes das balizas devem estar fixadas e não conter qualquer tipo de buraco além da trama normal das redes, serem presas de forma conveniente e não atrapalharem o goleiro.
Das bandeirolas
As bandeirolas de canto devem ter no máximo 1,50 cm de altura e não podem ser pontiagudas. Elas também podem ser fixadas na intersecção das linhas laterais com a linha de meio campo, e nesse caso, não podem ultrapassar 1m.

Das marcas de escanteio
As marcas de escanteio são quartos de círculo de 1m com raio partindo de cada bandeirola de escanteio.

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>>> Regra 2: Bola

A bola de jogo deve:
  • Ser esférica;
  • Ser de borracha ou outro material mole;
  • Com uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm;
  • Com peso não superior a 450 g e não inferior a 410 g, no começo da partida;
  • Com pressão equivalente a 0,6 – 1,1 atmosfera (600 – 1100 g/cm²) ao nível do mar.
Substituição da bola defeituosa: Se a bola rebentar ou se deformar no decorrer do jogo, deverá-se interromper o jogo, e só recomeça, com uma bola com as condições adequadas, por um lançamento ao solo no local em que se encontrava a primeira bola no momento em que se deteriorou, a não ser que o jogo tivesse sido interrompido dentro da área de baliza, sendo neste caso o lançamento de bola ao solo feito sobre a linha da área de baliza paralela à linha de baliza, no ponto mais próximo do local em que a bola original se encontrava quando o jogo foi interrompido. Se a bola rebentar ou se deformar quando não está em jogo antes da execução dum pontapé de saída, baliza, canto, livre, grande penalidade ou lançamento da linha lateral, o jogo começa em conformidade. A bola não pode ser substituída durante o jogo sem a autorização do árbitro.

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>>> Regra 3: Número de Jogadores

A partida será jogada por duas equipes formadas por no máximo 11 jogadores e no mínimo 7. A partida não pode ser iniciada se um dos times estiver com menos de sete jogadores, dos quais um será o goleiro.

Em competições oficiais organizadas pela FIFA, o máximo de substituições num jogo é de três jogadores, exceto o goleiro. O regulamento da competição deve precisar o número de suplentes - entre três no minimo e sete no maximo - que é possivel designarem nessa qualidade. Em jogos de Selecções Nacionais "A" pode utilizar-se um maximo de seis suplentes. Nos restantes jogos é possivel utilizar um maior numero de suplentes desde que haja um acordo prévio entre as equipes envolvidas, quanto ao número máximo de substituições e o árbitro seja informado antes do início do jogo. Caso contrário, não são permitidas mais de seis substituições.

A substituição de jogadores só ocorre com a autorização do árbitro, e deve ocorrer fora do terreno de jogo, junto à linha do meio campo. O jogador substituto só pode entrar em campo, quando o substituído já tiver saído. Se a substituição ocorrer de forma irregular, o árbitro deverá paralisar a partida, ordenar a saída do jogador que entrou irregularmente e reiniciar o jogo com um pontapé de livre indireto. Considera-se substituição consumada no momento em que suplente entra em campo. O jogador substituído não pode voltar a jogar mais no jogo. Em qualquer jogo, os nomes dos suplentes deverã constar na ficha de jogo antes do início do jogo. Caso contrário, nao poderá participar, por não ter sido inscrito.

Os goleiros podem ser substituídos 1 vez e à 2ª vez entra um defesa com a ordem do árbitro.

Nota: Todos os suplentes estão sujeitos à autoridade e decisão do árbitro, que sejam ou não chamados a jogar.

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>>> Regra 4: Equipamento dos Jogadores

Os jogadores não podem utilizar nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias). O uniforme completo consiste de:
  • Camisa de mangas curtas ou compridas
  • Calções
  • Meias Compridas
  • Caneleiras (material adequado)
  • Chuteiras com cravo
  • Se o jogador quiser, pode colocar munhequeiras
A(s) cor(es) das camisas das duas equipes devem ser diferentes, para não confundir o público e nem a arbitragem. Cada guarda-redes deve usar um equipamento de cores que o distingua dos jogadores, do arbitro e dos arbitros assistentes.
Obs.: A cor da camisa do quarteto de arbitragem deve ser diferente das cores das camisas de ambos os times, e cada um com seu próprio número.

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>>> Regra 5: O Árbitro

Cada partida será controlada por um árbitro,que terá a autoridade total para se fazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.

O árbitro controlará a partida em cooperação com os árbitros assistentes. Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgar oportuno, no caso de que se cometam infrações às regras de jogo.

As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo são definitivas. O árbitro poderá mudar sua decisão unicamente se perceber que sua decisão é incorreta ou, se o julgar necessário conforme indicação de outro membro do quarteto de arbitragem, sempre que ainda não tenha reiniciado a partida.

A reclamação com o arbitro com o que ele apitou pode lhe custar uma expulsão.

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>>> Regra 6: Os Árbitros Assistentes

Deveres Serão designados dois árbitros assistentes, sempre submetido à decisão do árbitro o dever de indicar:
  • quando a bola sair completamente do campo de jogo
  • a que equipe pertence o arremesso lateral ou se é pontape de baliza ou de canto
  • quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de fora-de-jogo
  • quando for solicitada uma substituição
  • quando ocorrer uma infração ou um incidente fora do campo visual do árbitro
  • quando forem cometidas infrações em que os arbitros assistentes estejam mais perto da acçao que o arbitro (isso inclui em certas circunstâncias, infrações cometidas dentro da área penal)
  • quando, nos pontapes de grande penalidade, o guarda-redes se adiantar além da linha de baliza antes de a bola ser chutada e se a bola ultrapassar a linha de baliza.
Assistência Os árbitros assistentes também ajudarão o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Particularmente, poderão entrar no campo de jogo para ajudar a controlara distância de 9,15m. Em caso de intervenção indevida ou conduta inapropriada de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um relatório às autoridades competentes.

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>>> Regra 7: Duração da Partida

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos, com um intervalo de no máximo 15 minutos. O intervalo não deve exceder os 15 minutos. Um jogo interrompido definitivamente antes do seu termo deve ser repetido, salvo disposição contraria estipulada no regulamento da competição.

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>>> Regra 8: O Início e o Reinício do Jogo

Para começar será lançada uma moeda e a equipe que ganhe começará dando uma direção ao jogo.O tiro inicial é uma forma de iniciar e reiniciar o jogo.Se caso acontecer alguma falta ou infração o arbitro deixará cair a bola no lugar onde em que se encontrava quando foi interrompida a partida e o jogo será considerado reiniciado quando a bola tocar ao solo.

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>>> Regra 9: A Bola em Jogo e Fora de Jogo

A bola está fora de jogo quando:
  • Tiver ultrapassado completamente uma das linhas que delimitam o campo, seja por terra ou pelo ar;
  • O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro.
A bola está em jogo quando:
  • Rebater nas traves,travessões ou nas bandeirinhas de canto;
  • Rebater no árbitro ou nos assistentes.
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>>> Regra 10: O Gol

  • Vale um tento quando a atravessa a linha de fundo entre as balizas e abaixo do travessão;
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>>> Regra 11: O Impedimento

A regra de impedimento entende-se melhor quando a dividimos em duas partes: a posição de impedimento e a marcação da irregularidade.
Um jogador se encontra em posição de impedimento quando quatro condições se cumprem:
  • Este jogador está no campo de ataque;
  • Ele está mais próximo da linha de fundo adversária do que a própria bola;
  • Ele se encontra mais próximo da linha de fundo adversária do que o penúltimo oponente - qualquer parte do seu corpo, tronco, cabeça ou pés, exceto as mãos;
  • O companheiro que lhe passa diretamente a bola não está cobrando um tiro de meta, um escanteio ou um arremesso lateral.
Porém, o simples fato de um jogador estar em posição de impedimento não implica a marcação automática da irregularidade. O juiz só deve apitar tiro livre indireto, paralisando o jogo, no momento em que a bola tocar acidentalmente esse jogador em posição irregular, ou no momento em que a bola lhe for destinada num passe direto, e mesmo assim, somente quando na opinião do juiz, uma das três condições abaixo de cumpra:
  • O jogador em posição de impedimento participa ativamente da jogada: Ao receber um passe, ao desviar a bola, ou;
  • Esse jogador obtém vantagem direta a partir do impedimento: Ao aproveitar um rebote, se no momento do chute ou cabeçada estava adiantado ou;
  • Ele atrapalha diretamente um adversário: Ao obstruir claramente sua visão, ou enganá-lo com uma finta de corpo.
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>>> Regra 12: Faltas e Condutas Irregulares

Caso seja marcada a falta, as opções do árbitro são as seguintes:
Tiro Livre Direto
Quando um jogador desferir um "carrinho" (golpe rasteiro em que o agressor desliza pelo gramado, com a intenção de chutar a bola ou a perna de apoio do jogador que está com a posse da bola), ou aplicar um empurrão, um soco, um pontapé ou qualquer outro tipo de agressão, se o árbitro achar que o jogador teve a intenção de machucar o adversário.
Penalti
Será marcado toda vez que a falta ocorrer dentro da grande ou pequena área;
Tiro Livre Indireto
É marcado sempre que um jogador assume uma conduta anti-desportiva, como impedir o progresso do adversário, segurar a bola com as mãos por mais de seis segundos (no caso do goleiro), tocar com a mão fora da área , entre outros.
Sanções Disciplinares
Um jogador será punido com cartão amarelo se agredir um jogador da equipe adversária, discutir com algum membro do outro time ou com o árbitro. Se o mesmo jogador levar dois cartões amarelos na mesma partida, automaticamente levará um vermelho e será expulso do jogo; mas, se o árbitro achar necessário, poderá aplicar um cartão vermelho sem antes ter aplicado um cartão amarelo.

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>>> Regra 13: Tiro Livre

Regulamenta os tiros livres diretos e indiretos. O tiro livre direto ocorre quando o jogador é autorizado a chutar para qualquer direção, sem qualquer ajuda de outro jogador.

No caso do tiro livre indireto, é necessário que outro jogador toque na bola para que está seja considerada em jogo.

Em ambos os casos, a bola deve estar parada para que o juiz autorize a cobrança. Os adversários deverão estar a uma distância de 9,15 metros da bola e a cobrança deve ser feita no local onde foi marcada a infração.

O pênalti é aplicado na maioria das modalidades de futebol, tais como futebol de campo, futsal, futebol de areia, futebol society, etc. O pênalti ocorrido durante a partida pode ser cobrado em dois toques, desde que a bola seja rolada para frente e o segundo jogador a tocar nela esteja fora da área no momento da cobrança. No caso de decisão de resultado por pênaltis isso não é permitido.

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>>> Regra 14:O Tiro Penalti

Será concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das dez faltas que levam a um tiro direto, dentro de sua própria área penal enquanto a bola está em jogo.

Um gol poderá ser marcado diretamente de um tiro penal.
Será concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos suplementares.
  • Posição da bola e dos jogadores:
    A bola:

    será colocada no ponto penal.
     O executor do tiro penal:
deverá ser devidamente identificado.
 O goleiro defensor:
deverá permanecer sobre sua própria linha de meta, frente ao executor do tiro penal, entre os postes de meta até que a bola esteja em jogo.
Os jogadores, exceto o executor do tiro, estarão colocados:
No campo de jogo;
Fora da área penal;
Atrás do ponto penal;
Mínimo de 9,15m do ponto penal;
O árbitro:
Não dará o sinal para execução do tiro penal até que todos os jogadores se encontrem colocados em uma posição conforme a Regra;
Decidirá quando se tenha consumado um tiro penal;
Procedimento:
O executor do tiro penal chutará a bola para frente;
Não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador;
A bola está em jogo no momento em que for chutada e se por em movimento.

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>>> Regra 15: O Lançamento Lateral
O lançamento lateral deve ser executado com as mãos, sempre repondo a bola em jogo quando esta sair por uma das linhas laterais. Um gol não pode ser marcado direto de um arremesso lateral. No momento do lançamento, o jogador deve estar de frente para o campo, com os dois pés sobre a linha lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha e segurando a bola com as duas mãos e acima da cabeça.  

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>>> Regra 16: Tiro de meta:
O tiro de meta é um dos métodos para reiniciar a partida. Deve ser feito pela equipe defensiva quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que um gol tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um jogador atacante adversário.
Um gol pode ser marcado diretamente a partir de um pontapé de baliza, mas apenas contra o lado do adversário (ou seja, um gol contra não pode ser marcado). 

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>>> Regra 17:Tiro de canto - Escanteio:
O escanteio é um dos métodos para recomeçar o jogo. Um canto é assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em último lugar por um jogador da equipe defensora, sem que um gol tenha sido marcado.  ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 

  •  REGRAS DO FUTSAL

REGRA 01 - QUADRA DE JOGO
ÁREA PENAL 
Não serão permitidas marcações na área penal que não estejam previstas na regra. (Marcação dos cinco metros onde o goleiro deve ficar);
ZONA DE SUBSTITUIÇÕES E ÁREA TÉCNICA
A área técnica deverá ser marcada junto à zona de substituições, a uma distância de 0,75 (setenta e cinco) centímetros da linha lateral, no mesmo alinhamento do início da zona de substituições e terminando 1 (um) metro após o término da zona de substituições, fechando até o alinhamento dos bancos de reservas, onde o técnico ou treinador poderá permanecer em pé e passar as instruções para sua equipe


REGRA 03 - NÚMERO DE JOGADORES 
2- É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham no mínimo 3 (três) jogadores, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) jogadores na quadra de jogo. 4-
 h)  Não pode ser feitas substituições durante o pedido de tempo técnico. Após o sinal informando o término do tempo técnico, os jogadores devem retornar para dentro da quadra e fazerem as substituições.

INFRAÇÕES E SANÇÕES 11.
Quando 2 jogadores sendo um de cada equipe forem expulsos ao mesmo tempo, e antes de transcorrido os dois minutos das expulsões um outro jogador for expulso, se essa equipe sofrer um gol, poderá repor imediatamente um jogador no tempo correspondente a primeira expulsão e as outras reposições serão após completado dois minutos de cada expulsão;
26. Se um jogador for expulso antes do início do jogo, poderá ser substituído por um jogador do banco de reservas. Se um jogador do banco de reservas for expulso antes do início ou durante o jogo, não poderá ser substituído .

RECOMENDAÇÕES:
 i) O jogador não pode executar nenhuma cobrança antes de entrar na quadra;
 j) Não permitir nenhuma pessoa no banco de reservas que não esteja relacionado em súmula k) Não permitir que sejam feitas substituições tentando ludibriar arbitragem e a equipe adversária.

REGRA 04 - EQUIPAMENTOS DOS JOGADORES
1- É vedado ao jogador o uso de qualquer objeto reputado pelo árbitro como perigoso ou nocivo à prática do desporto. O árbitro exigirá a remoção de qualquer objeto que, a seu critério, possa molestar ou causar dano ao adversário ou a si próprio. Não poderão usar piercing, brincos, pulseiras, cordões, colares, anéis ou alianças. Não sendo obedecido em sua determinação, ordenará a expulsão do mesmo.

DA COMISSÃO TÉCNICA
Os membros da comissão técnica podem permanecer no banco de reservas usando bermudas desde que tenham uma identificação do clube (nome ou escudo) ou agasalhos, desde que sejam uniformes dos clubes. Não será permitido uso de camisas sem mangas, sandálias ou chinelos, uso de qualquer tipo de aparelho de comunicação (rádio, telefone, etc...);
 
DOS ÁRBITROS  
Quando em baixas temperaturas poderão usar camisas de manga longa, calça, cinto, meias e tênis brancos.
Os árbitros não podem usar relógios ou qualquer tipo de jóias.

RECOMENDAÇÕES:
p) O jogador que sair da quadra para arrumar o uniforme somente pode retornar com autorização de um dos árbitros;
q) Não permitir o uso de tornozeleiras por fora dos meiões, ainda que sejam da mesma cor dos meiões.

REGRA 05 - ÁRBITRO PRINCIPAL E AUXILIAR
w) O árbitro auxiliar deve estar preparado para assumir a função de árbitro principal em caso de necessidade;
 z) Os árbitros devem usar sempre as sinalizações corretas de acordo com o livro de regras.

RECOMENDAÇÕES:
c) Os árbitros sempre que possível devem aplicar a lei da vantagem;
d) Os árbitros devem considerar algumas circunstâncias para decidirem se devem aplicar a vantagem ou interromperem o jogo dependendo da falta, local onde ocorreu, oportunidade clara de gol ou falta após a quinta;
e) Quando for caso de aplicação de cartão devem paralisar o jogo para penalizar, caso não seja uma situação clara de gol;
 f) Um dos árbitros deve contar os quatro segundos levantando um dos braços na vertical e que a contagem fique pública, de acordo com a regra, exceto nos tiros livres diretos que deverá contar mentalmente para não confundir com tiro livre indireto;
g) Quando os árbitros perceberem que por questões táticas o jogador atrasa o reinicio de jogo, pode iniciar a contagem dos quatro segundos, mesmo que o jogador não esteja de posse da bola;
h) A lei de vantagem quando aplicada, o árbitro que está no lance deverá sinalizar com o uso de seus dois braços em um ângulo de 45 graus, apenas por alguns instantes, e após a paralisação do lance, mandar marcar uma falta acumulativa para a equipe infratora.

REGRA 06 - CRONOMETRISTA E ANOTADOR 
O ANOTADOR
terá como atribuições:
r) Entregar aos treinadores antes do início de cada período uma plaqueta para o pedido de tempo técnico e recolher no final quando não for solicitado;
s) Entregará uma ficha ao treinador ou na falta deste, a um membro da comissão técnica, quando tiver jogador expulso, onde deve constar o tempo em que o jogador substituto poderá entrar em quadra;
 t) O anotador e cronometrista devem sempre ajudarem os árbitros e vice-versa, fazendo um trabalho de equipe.

RECOMENDAÇÕES:
e) Os anotadores devem portar as plaquetas de pedidos de tempo técnico e de controle do tempo de expulsões.



REGRA 07 - DURAÇÃO DA PARTIDA
2- O controle do tempo será de responsabilidade de um cronometrista cujas funções estão especificadas na regra 06. O cronometrista determinará com o uso de seu apito ou ao toque da sirene do cronômetro o final de cada período. Um dos árbitros ao ouvir o sinal finalizará o período ou a partida observando a seguinte situação: - Em caso de ter que executar ou repetir um tiro livre dos 10 metros, tiro penal ou tiro livre direto após a sexta falta acumulada, se prorrogará a partida até que seja executada a cobrança. 

3- Se a bola for chutada em direção a uma das metas e o cronometrista apitar ou a sirene do placar eletrônico tocar finalizando um dos períodos, os árbitros finalizarão o jogo quando:
a) A bola entre diretamente na meta e se anotar um gol;
b) A bola saia dos limites e da superfície de jogo;
c) A bola toque no goleiro, nos postes ou travessão e ultrapasse a linha de meta e a anote um gol;
d) Se não for cometido uma infração que obrigue a repetir um tiro livre direto, de um tiro penal ou se durante a trajetória nenhuma das equipes comete infração sancionada com tiro livre direto a partir da sexta falta acumulada ou tiro penal.
e) O período ou jogo terminará quando o goleiro executar a defesa, a bola tocar em algum jogador, exceto o goleiro defensor, tocar nas traves ou travessão e retornar a quadra ou quando a bola sair da quadra de jogo.. 

4- a) Os técnicos, treinadores ou membros da comissão técnica das equipes deverão solicitar o tempo técnico apresentando a plaqueta de pedido de tempo técnico ao anotador ou ao cronometrista;
d) Nos pedidos de tempo técnico, não será permitido que os jogadores reservas e membros da comissão técnica entrem na quadra. Os jogadores que estavam jogando podem sair da quadra, sentar no banco de reservas para receberem instruções de seus técnicos ou  treinadores. Água ou qualquer outro rehidratante líquido deverá ser servida fora da quadra; 

6- O técnico ou treinador, no momento de orientar seus jogadores, quando da partida em andamento, não poderá aproximar-se a menos de 5 (cinco) metros de distância da mesa destinada ao cronometrista e anotador nem ultrapassar o limite de sua área técnica em direção ao fundo de quadra.

RECOMENDAÇÕES:
d) Quando esgotado o tempo regulamentar de qualquer período do jogo ou período suplementar, no exato momento em que ocorrer uma infração, será concedido tempo adicional na partida para a execução de penalidade máxima e tiro livre direto sem barreira ou quando a bola estiver na trajetória da meta;
 f) O Cronometrista deve alertar aos árbitros, quando faltar um minuto para o encerramento da partida e aquele que estiver na lateral ao lado da mesa de anotações, deve procurar ficar próximo desta, aonde o cronometrista irá lhe informando o tempo que ainda resta para o término da partida, para que possa encerrá-la simultaneamente junto com o toque da campainha do placar eletrônico ou o apito do cronometrista, desde que não esteja na trajetória da meta, tiro penal ou tiro direto após a sexta falta acumulada;
h) Sempre que for assinalado um gol, o anotador e o cronometrista antes de fazerem suas anotações devem confirmar com os árbitros o número do jogador que assinalou o gol.

REGRA 08 - BOLA DE SAÍDA
Não será válido o tento consignado diretamente de bola de saída.

RECOMENDAÇÕES:
c) Na bola de saída, para que o gol seja válido a bola deverá ser tocada ou tocar em qualquer outro jogador. 
d) Se na bola de saída o jogador chutar diretamente na meta adversária e a bola entrar sem tocar em nenhum jogador, os árbitros marcarão tiro de meta.

REGRA 10 - CONTAGEM DE TENTOS
4- O término do 1º e 2º períodos de tempo normal e do tempo suplementar será determinado por um dos árbitros, no exato momento em que o cronometrista avisá-lo do término do tempo regulamentar com o toque da  campainha ou do apito, exceto quando a bola estiver na trajetória do gol, que será finalizada após concluir a trajetória da bola.

RECOMENDAÇÕES:  
c) Se a bola estiver indo na direção da meta ao término do 1º ou 2º períodos ou ainda no término do período suplementar e o tempo terminar, os árbitros devem esperar o final da trajetória da bola para encerrar a partida.

REGRA 11 – IMPEDIMENTO
Não existe infração de impedimento em futsal.

REGRA 12 - FALTAS E INCORREÇÕES
Para que seja considerada uma falta devemos reunir as seguintes condições: - Ser cometida por um jogador de quadra ou reserva que não tenha cumprido corretamente o procedimento de substituição; - Deverá ocorrer na superfície de jogo; - Ocorrer quando a bola está em jogo. 
1- As faltas e incorreções serão penalizadas com: 
a) Tiro Livre Direto;
b) Tiro Livre Indireto.

TIRO LIVRE INDIRETO
3- Será concedido um tiro livre indireto em favor de uma equipe quando um jogador adversário cometer uma das seguintes infrações: 
a) Estando o goleiro com a bola em jogo: 
4. Após haver tocado na bola ou arremessando-a com as mãos ou movimentando a mesma com os pés volta a recebê-la de um companheiro de equipe postado em sua meia quadra de jogo, de forma intencional, sem que a bola tenha sido jogada ou tocada, por um adversário. Na quadra de ataque poderá receber normalmente a bola. 

SANÇÕES DISCIPLINARES
a) Cartão Amarelo; 
b) Cartão Vermelho. Somente os jogadores titulares e reservas podem ser penalizados com cartões amarelos e vermelhos. Deve ser apresentado o cartão de forma pública somente na superfície do jogo após a partida ter iniciado. Nos demais casos os árbitros informam ao treinador de forma verbal a penalização.
Os árbitros têm autoridade para tomar medidas disciplinares desde o momento em que chegam ao local do jogo, até a entrega da súmula na entidade pela qual estejam atuando. 
a) O jogador será, obrigatoriamente, penalizado com cartão amarelo se na opinião dos árbitros, cometerem uma das seguintes infrações: 

14. No momento da cobrança de qualquer infração ou colocação da bola em jogo, passar por traz da meta adversária para ludibriar a arbitragem e adversários. Deverá ser penalizado por sair da quadra de jogo sem autorização da arbitragem. - Se no momento que foi executada a cobrança o jogador já estava fora da quadra, o árbitro paralisa o jogo, aplica cartão amarelo e manda repetir o lance; - Se no momento que foi executada a cobrança o jogador estava dentro da quadra e depois saiu, o árbitro paralisa o jogo, aplica cartão amarelo e marca um tiro livre indireto contra sua equipe.

RECOMENDAÇÕES:
4) Quando membros da comissão técnica ou jogadores reservas, entrarem na quadra tentando ou impedindo a marcação de um tento contra a sua equipe, conseguindo ou não seu intento, o árbitro deverá expulsá-los do jogo. Sua equipe deve ser penalizada com um tiro livre indireto, a ser cobrado no local onde ocorreu o toque, a tentativa ou a intervenção;

 13) Imprudente, significa que o jogador mostrou falta de atenção ou consideração ao jogar contra o adversário ou ainda, jogou sem precaução. Não será necessária uma sanção disciplinar adicional se a falta for considerada imprudente; 

14) Temerária, significa que o jogador realiza uma ação sem levar em conta o risco e conseqüências para seu adversário.
O jogador que atua de maneira temerária deverá ser penalizado com cartão; 

15) Com uso de força excessiva, significa que o jogador se excede na força aplicada, correndo o risco de lesionar o seu adversário. O jogador que usa força excessiva deverá ser expulso; 

16) Para se considerar mão, tem que haver um movimento da mão ou braço em direção a bola, considerar também a distância percorrida pela bola e chegando de forma inesperada; 

17) Quando for o caso de abrir contagem dos quatro segundos, sempre deve ser feito pelo árbitro mais próximo da jogada; 

18) O jogador pode se colocar entre a bola e o adversário, sem usar as mãos e que a bola esteja em movimento; 

19) Quando o jogador está em condições de pegar a bola para reiniciar o jogo e este não o faz, o árbitro inicia a contagem dos quatro segundos; 20) Se o jogador levantar a bola intencionalmente para devolver de cabeça, peito, joelho, etc...e o goleiro pegar ou tocar com as mãos, será cobrado tiro indireto do jogador que devolveu e no local onde ele se encontrava; 

21) Os jogadores podem comemorar o gol sem excessos em suas coreografias e desde que não retardem o reinicio da partida; 
22) O capitão das equipes não possui nenhum privilégio na regra em relação aos demais jogadores, devendo cumprir rigorosamente como os demais. 

23) Com a bola em jogo, o goleiro poderá receber em devolução de um seu companheiro, sem que a mesma tenha ultrapassado o meio da quadra, desde que tenha antes tocado em adversário ou que seja considerada uma devolução involuntária; 

24) Com a bola em jogo o goleiro  poderá receber em devolução de um seu companheiro, sem que a mesma tenha tocado em adversário, somente na quadra de ataque. 

25) Os árbitros devem considerar as circunstâncias para decidirem se devem expulsar o jogador por impedir um gol ou oportunidade clara de gol considerando, a distância entre a infração e a meta, a possibilidade do jogador manter a posse de bola, a direção da jogada, o local e o número de jogadores defensores, se a infração impede uma oportunidade clara de gol através de uma falta de tiro livre direto ou indireto. Se for cometida por um jogador do banco de reservas deverá sempre ser expulso; 

26) Se um jogador impede a marcação de um gol por meio de uma mão voluntária, após o reinício do jogo, no qual não se pode marcar um gol diretamente, este jogador não deve ser expulso e sim advertido com cartão amarelo por conduta antidesportiva e a equipe penalizada com um tiro livre direto ou tiro penal.



REGRA 13 – TIROS LIVRES
5- Um tiro livre direto sem direito a formação de barreira deve ser cobrado para frente, com intenção de chutar em direção a meta, não podendo a bola em sua trajetória ser tocada por outro jogador da sua equipe
9- Se o jogador da equipe adversária não respeitar a distância de 5 (cinco) metros da bola, antes do tiro livre ser executado e a bola movimentada, o árbitro mandará repetir a cobrança do tiro livre e aplicará cartão amarelo ao infrator, observando sempre a lei da vantagem. 

14- Quando for tiro livre direto, os árbitros devem levantar o braço na horizontal, sinalizando a direção em que deve ser cobrado, com a mão do outro braço sinalizando em  direção a quadra, de maneira que fique bem claro para todos, que se trata de uma falta acumulada.

RECOMENDAÇÕES: 
 g) Se um tiro livre for cobrado pelo goleiro e após a bola entrar em jogo, e o mesmo volta a tocar na bola com a mão, antes que outro jogador o toque, os árbitros deverão:                                                                        
- Se for fora da área de meta marcar um tiro livre direto e uma falta acumulativa;
- Se for dentro da área de meta marcar um tiro livre indireto;      
* e se for dentro da área será tiro livre indireto;
h) Se um jogador cobrar um tiro livre a partir da sexta falta, sem a intenção de chutar para a meta e um jogador de sua equipe tocar na bola, o árbitro paralisará o jogo e cobrará um tiro livre indireto contra sua equipe.

 REGRA 14 - PENALIDADE MÁXIMA RECOMENDAÇÕES:
 f) Na corrida para a cobrança o jogador pode fazer fintas mas não pode parar, pois será considerado como atitude antidesportiva devendo ser penalizado com cartão amarelo e manda repetir a cobrança;
g) Se o árbitro mandar repetir a cobrança, pode ser trocado o executor da cobrança;
h) O jogador que executa a cobrança, pode passar para um companheiro, desde que essa cobrança seja para frente.

REGRA 15 - TIRO LATERAL
4- A bola estará em jogo assim que o tiro lateral for concretizado de acordo com esta regra, e a bola depois de movimentada entrar na quadra de jogo. 

9- Na execução do tiro lateral a bola deverá estar apoiada no solo, ser colocada na direção onde saiu, estar imóvel ou podendo mover-se levemente, colocada sobre a linha lateral ou no máximo 25 (vinte e cinco) centímetros para fora da linha. 

11- A equipe que for executar o tiro lateral deverá fazê-lo nos 4 segundos posteriores em que a bola esteja à disposição. 

13- Se o goleiro cobrar o tiro lateral em sua meia quadra de jogo, ele não poderá receber a bola, em sua meia quadra vinda de um seu companheiro enquanto a bola não tocar em jogador adversário. Se for um companheiro que executou a cobrança, o goleiro poderá receber uma vez em sua meia quadra. 

14- Se o goleiro receber a bola em sua meia quadra de jogo vinda de um companheiro e o mesmo for de posse de bola para o ataque, não poderá retornar com ela para sua metade, sem antes tocar em um jogador adversário. Se isso ocorrer será marcado um tiro livre indireto contra o goleiro.
15- Se o goleiro receber a bola na quadra de ataque poderá retornar para sua quadra respeitando os quatro segundos.

RECOMENDAÇÕES:

c)  A bola estará em jogo quando for movimentada e entrar ou tocar na linha lateral;
e) Quando a bola sair pela linha lateral, imediatamente o árbitro deverá indicar para que lado deve ser cobrado apontando com o braço num ângulo de 45º (quarenta e cinco graus) acima de sua cabeça;

REGRA 16 - ARREMESSO DE META 

7- Após o goleiro executar o arremesso de meta e a bola ter entrado em jogo, não poderá recebê-la de um companheiro de equipe, em qualquer parte da quadra, sem que a bola tenha antes sido jogada ou tocada por um adversário. 

9- Se o goleiro executar a cobrança de maneira incorreta, os árbitros devem mandar repetir a cobrança e reinicia a contagem dos quatro segundos a partir dos segundos que já tinham passado após a primeira autorização, até que seja cobrado corretamente ou ultrapasse os quatro segundos.

PUNIÇÃO
c) Se o goleiro, após ter posto a bola em jogo a recebe de volta de um seu companheiro, toca ou controla a bola com as mãos, ou com os pés, sem esta haver tocado em jogador adversário, sua equipe será punida com um tiro livre indireto a favor da equipe adversária, com a bola colocada no local onde ocorreu a infração, salvo se ocorrido dentro de sua área penal, quando a bola será colocada sobre a linha da área e no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração;

RECOMENDAÇÕES:
a) Se após o arremesso de meta, a bola for devolvida ao goleiro, em qualquer parte da quadra, sem que seja antes tocada por jogador adversário, os árbitros deverão penalizar com um tiro indireto;
b) O goleiro pode arremessar a bola com os jogadores adversários dentro da área penal, desde que estes  não prejudiquem o arremesso.

REGRA 17 - TIRO DE CANTO
 9- Se um jogador demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o tiro de canto, o árbitro determinará a perda de posse de bola e a partida reiniciada com a cobrança de um arremesso de meta a favor da equipe adversária.

 

 

 

FONTE: http://pt.wikipedia.org/wiki/Futebol_de_sal%C3%A3o 

             www.coladaweb.com/educacao-fisica/futebol

             Regras do futsal

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